64家游戏公司半年报:薪酬成本下降9亿,亏损的公司翻了一倍
游戏从业者在哪家企业能获得更高回报?
今年各公司的中期财务报告已基本公布,葡萄君本次汇总了64家上市游戏企业的业绩数据。
先说整体情况,行业今年在产品层面的热度可能不如表面看起来那么高,至少从上市企业的财务表现来看,状况比去年更为严峻。
这64家公司的游戏业务总收入仅上升9%,增长速度缩减了一半,若排除腾讯,整体营收几乎只是勉强保持稳定。出现亏损的企业数量较去年翻了一番,其中四分之一在今年由盈利转为亏损。
既然困境已成常态,今年我们不妨换个更实际的角度,不仅关注谁盈利谁亏损,也看看在整体环境不佳的背景下,这些企业在员工身上投入了多少资金,而员工又为企业带来了多少收入和利润。
文章末尾附有本期财报的营收、利润以及各项成本汇总表。
投入与产出情况
一、薪酬成本总额:整体减少9亿,三家企业减半
我们首先统计了64家企业的薪酬成本(汇总表见文末)。
需要说明的是,薪酬成本涵盖工资、奖金、股份支付、五险一金等福利支出,也包括离职补偿和裁员开支,其高低并不直接等同于员工的实际待遇,但能在一定程度上反映企业的用工成本水平。
2026年上半年,64家企业的薪酬成本合计约为803亿元,较去年同期减少了9亿元。其中涨幅最大的是家乡互动和巨人网络,增幅均超过40%。
家乡互动薪酬成本上升有两个原因。其一是离职补偿,公司员工数量从期初的564人降至期末的355人,降幅达37%;其二是以股份为基础的支出大幅增加,从上期的264万元升至本期的2478万元,增幅达到839%。
巨人网络的增长则主要源于短期薪酬,其中工资、奖金、津贴和补贴同比增长约47%。
而薪酬成本下降明显的企业包括中手游、星辉娱乐和华清飞扬。
中手游薪酬成本下降,主要是由于整体营收同比下滑53%,同期在职员工数量减少约50%,此外他们去年有一笔一次性裁撤补偿抬高了去年的成本基数。
星辉娱乐于2025年10月完成了西班牙人俱乐部的交割,相关成本不再纳入合并报表,因此本期管理费用降低了约1.2亿元。
华清飞扬薪酬成本降低的原因最为直接。财报明确显示为人员减少,这使得公司研发、管理、销售相关的薪酬成本分别减少4905万元、343万元和385万元,折旧及摊销费用减少447万元(因租赁面积减少)。
二、人均月薪酬成本:整体均值3.4万,比去年少了1500元
此外,我们为披露员工数量的21家企业计算了人均月薪酬成本(汇总表见文末)。2026年上半年这21家的均值为3.4万元,较去年同期减少了约1500元。其中腾讯依然最高,为9.3万元,其次是华清飞扬5.5万元、金山软件4.4万元。
其中华清飞扬人均月薪酬成本高的原因是其研发投入一直保持在高位(一款策略动作RPG虚幻项目,后中止研发)。2025年上半年研发费用占收入的154%,2026年上半年因人员减少有所下降,但仍占收入的79%。
变动方面,家乡互动的人均薪酬成本涨幅超过100%,除了上文提到的总薪酬成本增长外,公司人数还减少了37%,两项因素叠加导致人均数据大幅上升;
贪玩的人均薪酬成本降幅超过40%,原因是贪玩2025年下半年招聘了不少人,员工数从958人增至1239人。2026年上半年虽然贪玩减少了129人,但平均在职人数仍比去年同期多26%,同时总薪酬成本下降了28%。
三、人均创收创利:月创收均值19万,月创利均值5746元,不同企业相差数十倍
我们还统计了这21家企业的人均创收、创利情况,以此观察员工能为企业带来多少收益。
需要说明的是,为保证数据口径统一且具有可比性,分母统一采用期初期末平均员工数,分子分别使用公司整体营收和归母净利润,因此部分企业的数据会受到非游戏业务的影响。
可以看出,21家企业人均月创收均值为19万元。其中排名前三的企业为腾讯、赤子城科技、禅游科技,均超过30万元;排名靠后的企业为青瓷游戏、华清飞扬、原力数字,均在6万元以下;
人均月创利均值仅为5746元。其中排名前三的企业为中国儒意、腾讯和青瓷游戏,它们的人均月创利超过10万元,不过青瓷的利润主要来自基金收益,这一点后文会展开说明。
另有6家企业亏损,人均归母净利润为负,其中博雅互动因投资比特币等数字资产出现约7亿元大额亏损,人均创利数值属于异常值。
四、代表案例
结合薪酬成本、创收和创利的数据来看,可以发现有的企业人均薪酬成本较低,却能获得更高的人均收入和利润,而有的企业则相反,付出更多薪酬成本,收益却不明显——这种情况或许与商业模式的不同有关,我们挑选几家有代表性的企业来看。
一是重平台的企业。
腾讯的月度人均薪酬成本、人均创收、人均创利均处于最高档次,分别为9.3万元、57.7万元和16.4万元。在平台和规模效应下,腾讯的人均投入和产出都达到了很高水平。
但需要注意三点:一是这些数据是集团口径,有部分员工不从事游戏业务;二是薪酬成本中包含股份激励,2026年上半年占比约20%;三是外包、渠道分成等不计入薪酬成本。总的来说,腾讯的数据量级不太适合与其他企业直接比较,属于独一档。
同样高创收的平台型企业还有赤子城,主营海外直播、语音、游戏等社交平台运营,公开数据显示,公司旗下产品累计注册用户超11亿(2023年)。
二是重投资的企业。
儒意的人均薪酬成本处于中游水平,人均创收和创利却实现了双高,甚至在2025年上半年的人均月创收高达64.7万元。原因大概是在游戏和影视两方面都以投资出品为主。影视方面,儒意出资投资项目,如果项目亏损,通常体现在投资损失或减值上,不会计入薪酬成本;游戏方面也类似,大多数项目以投资和发行为主,研发团队不在公司内部。这种模式让儒意有机会用更少的人创造更大的收入和利润。
三是重流量的企业。
贪玩是传奇系产品的主要研运商,相关产品以买量推广为主,因此成本大头更多在销售费用而非薪酬成本,例如公司2026年上半年销售费用占公司收入的45%;
指尖悦动类似,主要产品《坦克前线》《巨兽战场》《魔镜物语》都是需要持续买量的海外产品,销售费用占公司收入的28%。两家公司在2026年上半年均为低利润甚至亏损,至少从这半年来看,流量型企业在人均创收上占优势,在创利上不占优势。
四是重研发的企业。
前面提到的华清飞扬,连续两年高强度投入研发,使得公司人均薪酬成本始终在高位,人均创收却偏低,人均创利为负;原力数字作为美术外包公司,偏向制作产出,收入和利润大多来自订单和工时,因此人均薪酬成本、人均创收、人均创利三项都偏低。
除此之外,还有一些公司处于业务下滑、新品断档阶段,公司没有新的收入进来,因此可能通过压缩成本维持运营,人均薪酬成本和人均创收创利都比较低。
总的来说,人均薪酬成本、创收、创利这三项指标,除了反映业绩,还更多受商业模式影响。因此产出高低不能单独衡量公司健康度,更多是说明公司这么多人靠什么赚钱,是渠道、买量、授权还是纯手搓。
盈利与亏损情况
当然,前面这些数据更多反映公司内部情况,要想更全面一些,我们需要结合公司的盈利状况来看。
一、大盘:增量几乎都来自腾讯
本期统计的64家上市游戏公司,游戏收入合计约2574亿元,同比增长9%;公司整体净利润合计约1499亿元,同比增长约10%,两项指标增速均低于2025年。而且如果剔除腾讯,整体游戏收入勉强保持稳定,利润仅增长4.4%。
份额上,本期腾讯游戏收入突破1300亿元,网易突破500亿元,世纪华通213亿元,三家合计超过2000亿元,占64家整体收入的79%,比去年高1个百分点,其中腾讯一家的份额上涨了2个百分点。三家的收入增量接近64家整体增量的两倍,利润增量则相当于整体增量的全部,头部效应进一步扩大。
二、收入变动:7家公司接近腰斩
同比变动方面,本期营收增长明显的公司是巨人网络、恺英网络和乐蜀网络,增幅分别为182%、86%和82%。
巨人网络主要是因为《超自然行动组》持续贡献了较高水平的收入;恺英网络则是由于《烈焰觉醒》的上线爆火,其业绩说明会显示,该游戏在2026年上半年贡献的收入达到23亿元。
但游戏收入下滑的公司也在增多,达到39家,占61%,去年这一比例还是53%。收入接近腰斩(≥40%)的公司数从去年的1家变为今年的7家,分别为昆仑万维、中手游、极致互动、点触科技、顺网科技、君海游戏和中青宝。
三、盈亏:亏损公司数量翻倍,16家由盈转亏
利润增幅最大的是淘金互动、游族网络和青瓷游戏,分别为860%、404%和349%。淘金互动的增长来自新游《地下城堡4》、《砰砰军团》海外版和《冲吧!帕克》上线,同时期内销售费用大幅下降;
游族网络的利润增长来自其5年前投资的芯片公司壁仞科技于今年上市,带来了约1.87亿元公允价值变动收益(媒体报道);
青瓷的增长同样来自基金收益,约3.59亿元,如果扣除这一项,游戏业务本身亏损。这也解释了上文它为什么人均创利能排进前三。
具体来看各家的盈亏状况,今年64家上市公司中,亏损的公司有22家,且其中有16家是由盈转亏,占25%。而去年亏损的公司数仅占15.6%。
从亏损额度来看,今年超过95%的亏损公司,亏损金额在3亿元以内,其他区间的占比与去年相比变动不大。
亏损额度较高的公司为博雅互动(投资亏损)、儒意电影(此前名为万达电影,属于影视行业)、盛天网络(期内对《真·三国无双天下》等资产一次性计提减值1.15亿元)和完美世界(《异环》上线开支增加,但收入递延确认),亏损金额均超过1亿元,均是由盈转亏。
四、员工变化:16家公司一年半减员1750人
我们统计了29家公司从2024年底到现在的人员变动情况,29家目前共有员工142906人,比半年前增长约0.1%,比一年半前增长约5%。
先看最新半年的情况,29家中有11家公司增员,总增员931人,增员人数和比例都靠前的公司是IGG(+282,+12%)、赤子城科技(+217,+12%)和望尘科技(+123,+21%);
同时有17家公司存在减员,总减员794人,减员人数和比例都靠前的公司为家乡互动(-209,-37%)、贪玩(-129,-10%)、点触科技(-112,-14%)和青瓷游戏(-98,-18%)。
综合2024年底至今一年半的变动来看,29家公司中有13家增员,总增员8750人,增员人数和比例都靠前的公司是腾讯(+5369,+5%)、金山软件(+1020,+13%)、IGG(+575,+28%)、原力数字(+492,+22%)和赤子城科技(+429,+27%);
有16家公司减员,总减员1750人,减员人数和比例靠前的公司为中手游(-463,-65%)、家乡互动(-249,-41%)、华清飞扬(-167,-57%)和指尖悦动(-102,-42%)。
其余公司人员变动数据可见下图(部分A股未披露2025年中员工数,已留空处理):
附表
一、2026H1 64家上市游戏公司营收利润表:
- 「上市游戏公司」指拥有游戏业务且对公司或行业产生较大影响的上市公司;本表与2025H1口径一致(64家);
- 排序以游戏业务营收规模为准,「公司利润」为公司整体利润;
- 净利润:A股=归母净利润;港股=权益持有人应占溢利及类似口径;美股=可归属口径;
- 利润为负时同比正值为亏损扩大,负值为亏损收窄;由亏转盈/由盈转亏以文字标注;
- 港元×0.893,美元×7.00;单位人民币亿元;单元格存精确值、显示保留1位小数,同比显示为整数百分比;
- 数据仅供参考,以公司官方披露为准。
二、21家上市游戏公司人均月薪酬成本同比表:
- 单位:薪酬成本=万元;人均=万元/人/月;
- 算法:人均月度薪酬成本=总薪酬成本÷期间平均人数÷6;平均人数=(期初+期末)/2;
- 飞鱼科技薪酬成本未披露;沪深A股半年报不披露期中人数,数据仅供参考。
三、近两年64家上市游戏公司薪酬成本同比表:
- 口径:A股/新三板取附注「应付职工薪酬—本期增加」;港股取「僱員福利開支/薪酬成本總額」(港元×0.893);
- 数据:单位人民币亿元,显示1位小数;同比显示整数百分比,数据仅供参考;
- 飞鱼科技、网易、哔哩哔哩、网龙、搜狐未披露整体员工成本,记为「—」。
四、2026H1 64家上市游戏公司研发成本表:
- 口径:A股/新三板「研发费用」;港股「研發開支/研發成本」;腾讯为附注披露约数;
- 数据:单位人民币亿元,单元格存精确值、显示1位小数;同比与占比显示为整数百分比;
- 未单列者未入表,数据仅供参考。
五、2026H1 64家上市游戏公司销售成本表:
- 口径:A股「销售费用」;港股「銷售及市場推廣開支等」;
- 数据:单位人民币亿元,单元格存精确值、显示1位小数;同比与占比显示为整数百分比,未单列者未入表,数据仅供参考。
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。